Nous entamons notre dernière phase de tests. Les règles sont au point.
Dans AT-43 2.0, on conserve les points forts qui ont fait le succès de ce jeu de figurines. Ainsi, le Tableau de Résolution Universelle est inchangé, ainsi que les caractéristiques des troupes. En revanche, certaines règles et effets de jeu sont corrigés, voire supprimés.
AT-43 2.0 proposera une nouvelle règle pour gérer les échecs des tirs indirects.
Un nouveau mode de tir est introduit : le tir de suppression. Grâce à cette règle, un tir peut contraindre des fantassins ennemis à tester leur Sang-froid (ex-Moral) au risque de se retrouver désorganisés.
Toutes les lignes de vue seront réelles et donc appréciées du point de vue des figurines, sans tenir de la Taille indiquée sur les profils. Et l’introduction de « salves » dans les corps à corps pimentera les parties à plus de deux joueurs. Oui, vous avez bien lu : il sera désormais possible de jouer à plus de deux à AT-43 !
AT-43 ne change pas de nom. Nous sommes toujours 43 ans après le Trauma. En revanche, il sera désormais possible de choisir une zone de conflit qui permettra de jouer avec des alliés issus d’autres armées.
Faire évoluer la timeline donnerait l'impression fausse que certaines armées anciennes ont un historique plus riche que les armées récentes.
En fixant l'univers en AT-43, nous privilégions l'ouverture des conflits à de nouvelles possibilités tactiques et narratives.
Dans AT-43 2.0, les forces en présence seront désormais sur un pied d’égalité en AT-43 car nul n’échappe à la guerre.
Incroyable ! Coup de tonnerre dans le ciel sans nuage du « projet Marmotte ». Nous avons soumis ce nom, qui avait été choisi sur des critères de qualités très pointilleux, à plusieurs nos nombreux cabinets de consulting internationaux - nous en avons une dizaine à notre service, à plus ou moins dix près. Nous avons aussi organisé un sondage mondial portant sur environ de 2,3 millions d’individus - à plus ou moins 2 299 990 près … Et 100% des réponses ont été : ce nom est débile. Trouvez-un un autre, ou on vous met le feu.
En même temps, c’est vrai que c’était un nom débile. C’est même pour ça qu’on l’avait choisi. Nous avons donc été contraints de réunir un staff d’experts mondialement réputés, choisi sur le critère suivant : tout simplement les dix personnes les plus pointues sur ce jeu. En même temps c’était facile. Ils travaillent tous chez Rackham Entertainment.
Comme nous vous l’avions annoncé précédemment, nous travaillons sur un jeu d’escarmouche dans l’univers de Confrontation. Nous avons donc pris les figurines les plus cools de la gamme et nous avons travaillé sans relâche pour parvenir à un résultat satisfaisant. Le projet Marmotte (ça sonne quand même mieux que le projet Manhattan, non ?), c’est treize versions de codage, cinq séries de prototypes, des heures de test, des hurlements en pagaille, d’innombrables neurones grillés, des compos à la limite du supportable… et voilà. Nous touchons au but. On découvre le jeu en quinze minutes et on enchaîne des parties de vingt à quarante minutes chacune.
Au moment où j’écris ces quelques mots, nous prévoyons de mettre les prototypes des cartes et des règles en téléchargement gratuit afin de vous faire tester ce système de jeu , en utilisant les figurines existantes. Bien sûr, il faudra imprimer et découper les cartes pour jouer. Il faudra aussi jouer avec des proxys. Rien de méchant pour des grands balaises tels que vous, hum ? Alors, ça vous tente de devenir béta-testeurs ?
A suivre…
Bienvenue dans C’est du off’ !, la nouvelle section du blog de Rackham Entertainment. Vous y découvrirez le buzz du studio : les projets, le travail en cours, les bruits de couloir, des photos prises à l’arrache, etc.
Pour commencer, je préfère être clair : tout ce qui est présenté ici n’a rien de définitif. Les malheureux qui prendraient tout cela pour argent comptant en seront pour leurs frais. C’est du travail en cours, de la rumeur en barre, tout ce qui est dit ici est susceptible de changer sans préavis et de manière totalement arbitraire. Na.
Tout le monde a compris ?
Alors on y va.
Nous avons travaillé sur plusieurs moteurs de jeu depuis la création de Rackham Entertainment. Il y en a pour tous les âges et tous les horizons mais ça, vous le découvrirez peut-être à l’occasion.
L’un de ces moteurs de jeu fait notre fierté, pour tout un tas de raisons. Affectueusement surnommé « marmotte » (nous aimons bien donner des petits noms à nos moteurs de jeu : marmotte, nucleus, shiva, etc.) ce mécanisme d’escarmouche a été développé pour le grand public et a bénéficié de nombreuses évolutions au fil des projets. Il s’adapte aussi bien au catch qu’aux super-héros, en passant par le football et le manga. Nous y avons joué pendant nos pauses pendant des heures et sans jamais nous en lasser.
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